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第253章 风起赫尔辛基(4)

帕纳宁道:“我当然知道即便是一个专业开发游戏引擎的想搞定一款全新的游戏引擎也得积年累月的时间,这点我是知道的。

不过凡事也不一定,或许GRAY FOREST背后有别的技术团队在鼎力支持呢。”

三上未久:“你先前所说的《HILL CLIMB RACING》这款游戏中出现的暗夜的场景。

很可能只是GRAY FOREST恰好擅长那里而已。

而之所以做成免费的形式,可能只是说明此人在炫技。

并不能据此认为GRAY FOREST的开发行为就有强大的游戏引擎支持。

关于你认为GRAY FOREST拥有游戏引擎支持的这种说法我觉得很不靠谱。

我不知道你为什么会有这种想法?”

帕纳宁道:“因为这款游戏中不只是暗夜场景这一个场景比较奇怪,还有很多场景和其余游戏也有很大的不同。”

帕纳宁提示道:“不知道你有没有注意到《HILL CLIMB RACING》里出现的屋顶场景,这个场景也很奇怪。”

三上未久:“怎么了,这个场景有什么奇怪的,屋顶也没什么异常行为啊!”

帕纳宁:“那只是现在,你不妨在屋顶场景逗留的久一些,待会你就会看到一些特殊的场景了。”

按照帕纳宁的指引,三上未久遇到了帕纳宁所谓的“特殊场景”。

三上未久无语了。

所谓的特殊场景就是下雨吗?

“下雨”也算特殊场景??

看见三上未久疑惑的表情,帕纳宁说道:“确实只是下雨而已。

但你不觉得在《HILL CLIMB RACING》这个2D游戏中。

GRAY FOREST此人对这款游戏中下雨场景处理的简直太棒了么?

通过一些软件,在已经越狱的5s上,把《HILL CLIMB RACING》相应的画质强制开到最高后,你会发现一些端倪。”

帕纳宁道:“你应该知道,在手机游戏中,天气是很重要的一环。

通过各种天气效果,比如白天、黑夜、下雨、刮风等增强场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。

同时通过天气系统和玩家进行交互,提升游戏的体验。

但在2D游戏中引入天气可不是那么容易的事情。

在现有的2D游戏的天气系统的处理方法存在一些几个问题:

因为相比于3D游戏的天气效果,2D游戏没有深度的概念(无Z轴)。

所有的天气粒子效果在同一层次进行渲染,这样会使得2D游戏天气粒子效果缺乏层次感。

可是你看看《HILL CLIMB RACING》这款2D游戏中。

为什么下雨这个场景这么有层次感?

另外,一般情况下,玩家在游戏场景中可以自由移动,当场景呈现某种天气时。

虽然真实世界在进行类似场景呈现时,是整个场景都布满了相应的天气粒子。

但是考虑到游戏渲染的性能,在游戏里通常的做法是只在当前屏幕产生和销毁天气粒子。

这样,当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。

这对玩家来说并不是一种很好的体验。

可在《HILL CLIMB RACING》这款2D游戏中,仔细观察,为什么却没有这种现象呢?”

帕纳宁接着道:“我感觉,这里面涉及到粒子效果的运用肯定大有文章。

另外《HILL CLIMB RACING》这款2D游戏屋顶场景下雨时涉及到雨过天晴时。

GRAY FOREST为什么可以做到场景切换自然而然?

涉及到这种切换,同样的问题在3D游戏中的实现其实很容易。

因为3D游戏中涉及到光照。

这样,在3D游戏可以通过改变场景光照,在游戏场景中实现黑夜、冷色调、暖色调等很多天气效果。

但是传统2D游戏场景中可没有光照的概念。

在3D游戏中轻松实现的,在2D游戏中很难实现。

而《HILL CLIMB RACING》就是一个2D游戏。

莫非GRAY FOREST对每一帧画面都投入了巨大的精力?

在一般2D游戏渲染帧中,每帧可都需要渲染地图、场景元素以及UI界面等模块。

这样的话想要实现自然而然的变化每一帧都要耗费大量的精力。

一个个人开发者有如此大的精力吗?”

在这之后,帕纳宁又罗列了一些出现在《HILL CLIMB RACING》这款游戏中设计细节来佐证他之前的观点。

不过帕纳宁也没罗列太多。

因为先前一直咄咄逼人的三上未久在帕纳宁拿屋顶场景中的“下雨”情景做例子之后时就哑火了。

三上未久这样的反应让帕纳宁不由得大感无趣。

原本还想将其疯狂打脸呢。

现在三上未久直接投降了可还行?

三上未久并不是投降,只是大脑宕机了而已。

事实上,当帕纳宁说到粒子效果的时候,三上未久就不是很理解了。

在帕纳宁说得起劲之时,三上未久其实是有偷偷谷歌一下的。

然而搜到的内容三上未久依然似懂非懂。

此时三上未久才明白她所谓的游戏方面的系统学习原来学的东西只是皮毛而已。

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