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第16章 探索与建造

时间终于进入到12月。

四十二成立后的第二个项目,内部代号项目s(sandbox)也早已经完成了正式立项。

不过代号只是维持传统,游戏已经有了正式的名字《混沌纪元》。

当时在立项会议上,陆启宣布公司下一个项目将会是一款沙盒游戏时,员工们大多数其实有些错愕。

他们对沙盒游戏这个概念是有印象的,这概念并不新颖,最早在80年代初期就有米国游戏公司开发过这样的游戏,虽然当时还没有沙盒游戏这个说法。

后来无缝地图技术的成熟,ai技术的突破,都给这类游戏灌注了新的生命力,也逐渐被主流玩家们认知,接受。

直到如今玩家和厂商们对于这一类型已经形成了大体固定的认知,总结为地图够大,自由度够高,交互性够强,随机事件够多。

它可以是角色扮演,也可以是射击类,甚至动作,格斗,驾驶所有类型都可以,并不冲突。

但最主要的是,几乎全都是大型3d游戏。

所以这个类型也被认为是欧美霓虹国际大厂的专属,因为这些技术上的差距存在一条难以逾越的鸿沟。

很多中小型独立游戏厂商也不是没有进行过尝试,但很快都没淹没在茫茫游海之中,在一个生态已经趋于稳定的系统内部要去挑战强者,技术上的差距是致命的。

四十二的每一位员工都对陆启有种天然的信任,这也是他们选择进入这里的基础,共事了一个多月后,甚至还带着点儿“崇拜”的意味。

遇见难以理解的决策,首先会质疑,但如果是陆总提出来的……

嗯……先思考一下自己的方向是不是出了什么偏差,哪些细节又是不是有遗漏,是对游戏的理解不够,还是对市场和玩家的认知不足。

实在想不明白的,那没办法,还是得提出来的。

这也是陆总提倡的企业文化,当面沟通,直截了当。

有人发声,陆启也很欣慰。

稍加鼓励后,便继续陈述这个方案。

如果说rpg游戏是满足玩家剧情代入,角色养成的基本需求,那沙盒游戏则是以另一种人类本能作为出发点,好奇心和探索欲。

但探索不是看风景,不是满地图到处闲逛不知道自己该干嘛。

所以需要交互。

而目前市场上的主流的沙盒游戏,无非就是与npc交互,有非线性的任务可以接取完成。

与场景和物品交互,解谜,然后获得奖励。

但这些足够吗。

这个项目是做更多的,真正与这个虚拟世界里可见的一切交互。

……

12月5日,《纪元》顺手完成了第一个玩法demo。

立项会议的时候其实很多人只能说有了概念,现在他们才具体感受到了陆总所说的与世界交互到底是什么样的体验。

这个demo非常简陋,初始角色站在一块平地上,五头身的小人儿,手里握着一把锄头。

几棵小树,树叶随风摆动,背景是蓝天,白云慢慢飘过,远端有一只迅猛龙在重复着机械地小范围巡逻。

然后没了……

程序詹杰正在操纵着角色,他的身后是程明和另外三四个程序和美术。

詹杰挥舞着锄头,地表的草皮被破坏,然后那一方泥土被挖了起来,收纳进入了背包,地面上现在多出来一个小坑。

他继续深挖,背包里的泥土越来越多,小坑很快变成了大坑,大坑又成了地洞。

整个场景已经被他完全破坏了,与最初的时候完全不同。

光这一个功能,就足够他玩好一会儿了,强迫症的他甚至要求自己挖出来的洞壁是直线的,这时候詹杰已经在地底挺深的地方了,不过这个demo中地底和地表也没什么区别。

他不禁会想,按照策划案的需求继续开发,等到正式版的时候,上至星空,下至黄泉都可以自由来去,又有无数秘境,机关,诡异的生物,那该有多刺激。

现在他有了一百多块泥土,然后爬回到地表,将手中的锄头换成那些泥土,搭起了一堵墙。

一堵墙又变成了三堵,前后两侧和顶部,他成功地建造了自己的第一间小房子。

“毫无美感……”得到了背后围观群众们如此的评价。

詹杰不服,又换出锄头来将房间销毁,回收了泥土材料,然后重新又设计了一个三角形的,跟金字塔似的。

“你知道金字塔是干啥的不?”又有人吐槽。

背后的人指指点点,詹杰反复修改设计,反复动工。

好胜心这个东西起来了就压不住,他甚至直接拿出了中性笔,先在笔记本上画了一通,完成了设计,才又开始动工。

中间竟然建筑材料还不够了,又跑出去挖了一大堆回来继续施工。

最终半个小时后,他完成了十来个标准六边形房间组成的巨大蜂巢……

本来应该是很有科幻感的建筑,可惜是用泥土搭建,如果是合金什么的就好了,詹杰心想,可惜demo里没有。

在这个过程中,他和他后面的这些人真正明白了陆总所说的探索与建造的核心玩法。

正如沙盒这个词的字面意思一样,一个盒子,里面装满了泥沙,然后你会怎么去玩?

是自由地搭建出你能够想象出来的一切,随心所欲地。

就像这个游戏一样,而陆启想做的,无非是不让玩家的想象力收到游戏功能限制。

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