既然大家对老板的决策有意见,那这个会就必须要开。
但在开会之前,姜安首先要消化这次环球之旅的成果。
先由技术总监小贺带队,组了一个由4名资深技术、4名策划和2名美术组成的“帮扶”小组,远去法国巴黎进行和玉碧的大手拉小手活动。
也就是法国,如果换成是英国,姜安都不敢开这个玩笑。
这次的行动方针,正如姜安如下所说。
“咱们要实心实意地帮助玉碧,帮他们把游戏做得好一些,尺度你们自己掌握。另外,用心学习一下他们的管理。我的意思大家都懂,就不多说了。”
话里的意思,帮扶小组的人当然知道。他们不但懂老板的意思,还明白自己的未来,从法国回来那一天起,就会发生翻天覆地的变化。
安排完玉碧,再收拾下一个。
负责XBOX的那个项目组,很闲是吧?
为了去拿薇软的高额补助,姜安要求《忍者之神:猿飞佐助》的发售时间要提前四个月交工。
得咧~
这个组的时间压力一下就爆了!平时喝水都得快咽两口,更别说带薪拉屎了。
然后是突然变大方了的索泥,姜安不能光拿钱不干活。
PS2这个组,姜安早就想好了让他们干什么项目。
听老板的话,散到其他组的人,都一个个地回到原有的PS2项目组来。
所以说,管理还是要学的,要不然就会出现这种乱七八糟的安排。
不过也不用大惊小怪,这种事早期在游戏公司还算常见。越是风口上的小公司越这样,因为突如其来销售业绩会完全打乱原有的研发计划。
姜安也不想这样,但是2500万美元的压力在那摆着呢,谁知道索泥安的是什么心思。
游戏研发的最高境界是什么?姜安有个自己的谬论。
就是你明明炒了一大碗冷饭,但是玩家根本没看出来,还吃得贼香。
所以他的想法是,继续吃《鬼吹灯游戏版》的冷饭。
这次他要下手的游戏叫《旺达与巨像》,正是那个一人一马,孤勇者的拯救之旅。
话说把这款游戏现在弄出来,姜安还是下了好大的决心。
因为这款游戏的概念有些超前,很可能赚得不够多。但有一点他是相信的,这款游戏会给公司带来非常好的声誉,原因也是因为游戏的概念很超前。
姜安决定赌一下,不赚钱也不要紧。他现在不是个差钱的人,这账回头可以细算一下。
当他把项目构想和团队描述之后,团队的第一反应竟然和他一样,这不就是个《胡八一与超大号僵尸》嘛!
技术原型就是这个意思。框架不变,改动的都是细节。
光抄技术冷饭肯定是不够的,多少要搞点新东西塞进来,点缀一下。
新东西,网游项目组正好有,拿过来用上。
这项新技术叫“无缝大地图不载入技术”,就是玩家在跨越地图的时候,感觉不到切换。
该技术在前世的原作中就有,不过那都已经是2005年的事了。
无缝大地图不载入技术,PC上最早出现在《魔兽世界》,PS2上最早则是出现在《GTA》。不过那也是2004年的事。
无缝大地图不载入技术可以带给游戏玩家更好的沉浸感,算是一种“然并卵”的技术,不过现在出现,还是很有卖点。
《旺达与巨像》立项之后,姜安给团队提了几点要求,一定要按这个套路走。
游戏既然叫巨像,那BOSS就必须要做成大大的,不是看起来很大的那种,是要真的很大。玩家需要操作主角旺达爬上BOSS的身体去战斗。
可以理解为一只麻雀站在人类头顶的感觉。
所以,巨像一定要做好,造型和细节都要到位。
还有,游戏中没有小怪,玩家就是干死一个BOSS,解开一个封印,然后去寻找下一个BOSS。在这个过程之中,跑地图的界面是没有UI的,也就是没有任何操作界面。
这么做,也是为了给玩家更好的沉浸感,专注在战斗上。
在这些基础上,游戏的配乐一定要突出孤独感,因为整个游戏世界里除了主角、马和BOSS巨像,就没有别的活物了。
用孤独感吊着玩家,这样才会让玩家在见到BOSS巨像时,产生心理上的震撼和渴求。
姜安还要求团队在开发时,要把PS2主机的性能全部榨干,尤其在巨像部分,能做多细就多细。
如果技术团队能让游戏把PS2主机弄到先尖叫再抽搐,最后冒烟,算技术团队有本事。
最后的要求是一个细节,姜安现在已经很少参与到产品细节的讨论。
因为巨像特别大,在巨像上战斗难免会被甩下来,那时主角就彻底死翘翘,所以需要给主角一种方式,没那么容易掉下去,而且必须要带感。
这种方式被姜安叫抓住毛就不撒手,比如拉住巨像的头发、胸毛或者其他的什么地方。总之就是主角在爬上巨像身体的过程中无论遇到多剧烈的震动与反抗都不能松开手。
每到这种时刻,手柄会传来震动。
震动的会越来越快,紧紧按住手柄的玩家才能在游戏过程中体会到紧紧抓住巨像的感受。
这就是姜安说的带感。
姜安相信,只要项目团队把以上那几点做好,《旺达与巨像》这款产品就问题不大。
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